往期回顾:设计者博客#1 高校联赛一场活动从立项到上线

每次高校小游戏联赛都会有多个小游戏进行部分更新,而部分游戏的更新形式就是设计新的关卡以供玩家挑战。

当一个关卡设计并实现出来后,并非就大功告成了。在后续的多轮测试中,我们需要不断的调整关卡难度和构造,并修复BUG、调整有影响玩家理解和体验的部分,以保证玩家能在期望的时间上下完成挑战,收获良好的比赛体验。

因此关卡设计和测试是密不可分的。为开展测试,设计者也需要在设计关卡时思考这个关卡可能出现的问题、和可能影响玩家体验的部分,并在测试中验证。

以下我会以几个案例来跟大家分享关卡从设计到上线的过程和变化,以及从中我们吸取的经验教训。出自的游戏均为Grid Runners,一个四个玩家的合作解密游戏。

1. Pottery Hunt 陶罐寻迹

上线时间:第7届 23-08-26

MC 1.20更新了考古内容。玩家可以在世界中寻找遗迹,并细心发掘其中的“可疑的方块”,寻得一种叫陶片的物品。然后4个陶片可以以任意次序合成一个独一无二的陶罐。

原版地图中,古迹废墟的裸露部分

原版地图中,完全被发掘的古迹废墟

作为1.20更新后的第一届活动,我们也紧密结合新版本内容,设计出了“陶罐寻迹”这个房间。

陶罐寻迹房间

地图场景分为地上地下两部分。

陶罐寻迹-地上部分

地上部分主要是合成案例展示和答案提交装置。地上有一个水井兴趣点,在原设定中可以在水井底部找到一个可疑的沙子,我们也保留了此设定。

地下部分:由于自行发掘遗迹实在过于耗时,因此我们以“洞穴”的形式去呈现寻找陶片的区域,与原设定有一定的不同。

陶罐寻迹-地下部分 (截屏中央有一处可疑的沙子)

在地下可以找到其他的可疑的沙子并获取其中的陶片。由于单个可疑的沙子纹理比较难以在大片的砂岩中辨认,因此可疑的沙子我们均放置在大片的沙子中,扩大目标,以引起玩家的注意。

此外,地下还包含要求的陶罐合成方式的线索。洞穴的四侧均有一个由赭黄蛙明灯组成的“壁画”。壁画图案实际上就是模仿了四个正确的陶片的图案制成。我们也在设计时就核对了其图案不会与其他陶片过像,是独一无二的。为了引起玩家的注意,我们同样初始使用了沙砾来掩埋这些壁画,让玩家自己挖掘并注意到。

发掘后的一处壁画及其对应的陶片

由此可见,这个房间实际上是分为两个核心任务:找到陶片、找到合成正确的陶罐方法。并且在任务一后,玩家可能需要把找到的陶片集合起来去整合信息。

设计并实装后,我们想到了几个预期问题:

1. 玩家是否能意识到这个关卡是需要先后完成两个任务,不至于找完陶片就开始逛街。

2. 玩家是否会误认为“合成案例”中的四个陶片就是要找的四个陶片,找到后照着摆就可以了。

3. 初始设计中玩家可以获得七个陶片,其中有三个是干扰项,玩家是否能意识到“有干扰项”这件事并不在这上面纠缠太久。

4. 玩家是否能注意到地上的水井兴趣点,并找到其中的陶片。

5. 玩家能否按照提交区域提示的限位方向去放置陶罐。(放置方向不对的话游戏逻辑是不识别的)

测试中:

初次测试,我们共组成了三个四人队伍进行体验。测试中的游戏时间是不限的(比赛中按惯例是15-18分钟完成8个房间的任务,而陶罐寻迹仅是其中一个)。就测试结果而言,最快完成的队伍使用了8分钟,而最慢完成的使用了11分30秒。这个时间是远远超出最高容许的挑战时间的,因此这个房间显然需要进行难度和设计的调整。围绕着上述五个问题,我们与参与测试的队伍进行了访谈。

对于问题1: 玩家是能明白找完陶片是要合陶罐的。但是因为玩家往往在找陶片的时候就顺手把掩埋壁画的沙砾挖掉了,因此找到壁画不是特别顺利。有些玩家甚至认为陶片的图案与他们所发掘的陶片的位置是有关的。(实际上我们根本不可能让玩家在紧张的竞技状态下去记住那么多信息,更何况我们没有提示玩家要记)

对于问题2:部分队伍确实被这个合成案例误导了,而七个陶片中确实有一个陶片与合成案例中所给的四个之一一致,导致陷入了错误的思路中。

对于问题3:虽然玩家们认为有干扰项确实增加了挑战难度,但是还是比较符合直觉的,不意外。

三个队伍均没有遇到问题4、5。

除了我们预先构思的问题以外,玩家们还反馈到发现了四个图案并对应之后,还要到楼上去找工作台,可能在从洞里爬上来这段时间中就把看到的图形忘了。

此外还有玩家出现在工作台中上下陶片摆反的情况,但不是普遍问题且玩家能自行改正。

针对测试一所出现的问题,我们做出了一些针对性的调整和难度的降低:

1. 把七个陶片中的三个干扰项去掉了,只留了四个所需要使用的正确陶片。

2. 保证了玩家能找到的陶片与“合成案例”完全不重合,并标明了案例“不是正确答案”。

3. 在洞穴区域新增了一个工作台。

4. 在地上新增了一个规则说明书,和部分写在告示牌上的文字提示。

(实际上文字提示是极其苍白无力的,玩家在游玩时一般只能注意到图形,并没有精力去读分散的文字,但我们仍然希望玩家在遇到困难时能通过这些文字提示获得一些帮助)

陶罐寻迹-比赛时的设计

对此次改动,我们新增了一个预期问题:

四个陶片实际上只有24种合成组合,玩家会不会尝试去穷举来解这个房间。(这么解决是可以接受的)

在后续的测试中,我们又组了一个前一次测试未参加的队伍,与已尝试过此关卡的队伍同时体验。所用时间得到了很好的降低,虽然新队伍的表现仍然高于规定期望时间(要求平均4分钟),但达到了能够上线的标准。参测玩家也认为我们所做出的改动有所成效。

上线表现:

正赛中,由于正赛玩家的总体水平是稍低于测试玩家的,所以能够在规定总游戏时间内完成的队伍花费了平均5:45来完成此间(包括一个运气极好的队伍,24个组合一下就蒙中了那个对的,仅花费2:20左右)。

时间统计,最后一行是成功完成的队伍的平均时间

在后续访谈中,我们发现正赛玩家在挑战此间时出现了3个主要问题:

1. 由于比赛过程比较紧张,一直没有把找到的陶片集合起来。

2. 有部分队伍认为只找到了四个陶片,没有干扰项,比较反直觉,于是浪费了额外的时间在整个场景中找多余的陶片。

3. 部分玩家挖掘大块沙子不彻底,没找到其中的陶片就走了,最后因为遗失一个没找到的陶片而未能完成此间。

由于这一间作为这个游戏的最终挑战房,原则上不复刻,所以我们没有再去调整此间本身内容,但是基于这间的设计经历,我们总结出了一些经验:

1. 有时候符合常规设计手段与难度的调整是存在矛盾的(此例中:设不设干扰项),需要做出取舍。

2. 这种分段的任务设计,应该规定前一个任务完成的限定值(此例中:找到4个陶片),让玩家能明白该进行下一段的任务。

3. 找东西的任务设计,必须要让目标物足够显眼,与周围布设有明显差别。

2. Jungle Pass 丛林通路

上线时间:第5届 2023-04-29

这是一个比较纯粹的交流解密房间,机制比较简单,我们将这个挑战作为第一个房间。

四个玩家会被分在四个完全隔离的通道中,并且能够看到自己区域的挑战机关。

挑战机关有六格。前四格均有一个玩家的该格是固定的。而后两格没有固定,所有玩家均需要做出选择。玩家需要通过语音交流可选的方块,找到共同的并选择。

丛林通路-其中一个隔间

对此设计我们想到了以下预期问题:

1. 玩家是否能按照机关所给的箭头所指示方向来确定顺序,而非简单的从左到右。

2. 玩家是否能意识到并运用前四格有固定方块这一事实,并且在最后两格及时转变过来去找大家选项的共同点。

测试:

测试中玩家们能够解决这个房间,虽然总体时间高于第1间的时间标准(要求45秒以内),但是我们认定在此节奏下玩家仍然可以顺利完赛(后续的挑战难度均不高)。所以我们几乎没有调整此房间的设计,只在六个格子的上方标明了1-6的数字,作为额外的顺序提示。

上线表现:

正赛此间的表现有些出乎意料。

由于比赛环境下玩家紧张,没能搞明白这个房间的解题逻辑,特别是不明白最后两格需要大家一起做选择这点。

在全部选择完毕,通路没有打开(也就是做错了)的情况下,有部分队伍交流不通畅,导致在反复重做全部六格,大幅浪费了时间。

结果而言,这间各个队伍所花费时间远超最高限制,最长花了8分钟。

对此我们在后续的一次复刻此间时做出了设计调整:

所有六格均有一名玩家是固定的,只需要其传达正确答案即可。

调整后,玩家都能在规定时间内完成挑战。(也有不是第一次见到、大家多多少少对这个房间有所准备的因素在)

丛林通路-复刻时的设计

对于这个房间,在复盘时我们认为这个房间的设计其实有一个核心的可以改善的问题:

在目标并非直接明显给定的情况下,操作之后没有反馈。

在第1间的难度设定中,其实可以做成选对一个锁定一个(不再能操作此格)。这样玩家不至于因为一格的错误反复重做,能知道自己做对了。在完全完成前四格的挑战后,也能把精力放在后两格比较难的判断上。

3. Hive Maze 蜂巢迷阵

上线时间:第10届 2024-02-17

结合了经典的蜂巢迷宫格式设计与常见的踩板开门逻辑,这是当届比赛此游戏的最后一间。

四个玩家需要通过踩压力板,开启对应的门,并通过合适的玩家行动和分配来使得四名玩家均到达迷阵的另一边(四个材料都有的区域)。读者可以自行推演解题步骤。

蜂巢迷阵-初始设计(有讲台的一侧是入口)

由于玩家处于有限视野,并无法清楚的知道迷阵构造,所以玩家需要通过探索和试错来找到正确的路径。

对于此房间的设计,我们想到了以下预期问题:

1. 玩家能否找到最终房间,并识别其中的四个板(也就是终点房间是万能房)。

2. 玩家是否会尝试“闯闸”,“闯闸”是否能成功。(也就是利用离开板与服务器响应执行的时间差,通过不应该能通过的门。这可能会导致跳步或卡关)

测试中:

此次测试有四个队伍参与。四个队伍均在比较理想的时间内完成了此间。此后我们进行了玩家访谈。

对于问题一,各个队伍均在寻找最终房间的任务上没有出现明显障碍。但是由于最终房间的四个板的方块标识与过程房间的有差异,部分玩家花了一些时间才发现终点的四个板也能触发方块。

问题二,四个队伍中的三个尝试了闯闸并成功,没有玩家因为闯闸卡关。

此外,部分玩家还发现了右上角的青金石板的样式与其他板不一致。

测试过后,我们将终点四个房间的板的设计调整为与过程房间一致。踩板之后会受到缓慢5(减速75%)影响,让玩家无法闯闸。并修正了青金石板的样式问题。在第二次测试中,新队伍体验良好,通关时间符合预期,未出现认知上的问题。

蜂巢迷阵-最终设计

上线表现:

在比赛中,绝大多数队伍均能在期望时间内以正确的方式完成挑战,仅有一个队伍因为沟通相对混乱导致未完成。赛后玩家对此间反馈良好。

蜂巢迷阵房间完成时间统计,最后一行是平均值

总结

关卡设计和测试调整是密不可分的两个环节。在设计阶段有意识的为测试做准备,思考可能出现的问题,能在与玩家沟通时更好的定位缺陷,以更细致的打磨玩法。

测试也不是万能的,即使是通过测试的内容也可能存在意想不到的缺陷,因此需要在内容出现问题后及时总结经验教训,并运用在后续的设计中。

作者:rektsuddendeath