读者们好,我是Minecraft高校小游戏联赛的主创rektsuddendeath,在这个设计者专栏中我会带大家了解一届高校联赛的制作流程。

    高校联赛是玩法基于知名的外网Minecraft活动MC Championship(MCC)的非公开、非商业化的活动。在既有玩法的基础上,我们在地图、玩法分支、挑战上做出了创新和拓展。

I. 立项启动

    每一届比赛一般是在活动之前1-2个月开始准备,临近学期末可能是提前3个月。

    每一届第一个确定的是游戏列表。这个活动共有12个游戏,在这个阶段我们一般会选择其中的9-10个作为预选。在立项阶段落选的游戏在这个周期一般就不作更新了。

    游戏的选取方式主要是基于历史被选次数、制作成本和玩家和制作者喜好决定,三者不含先后关系。例如玩家都比较喜欢的Grid Runners,一个闯关解密游戏,一般都不会落选。再例如Sands of Time,一个PVE类的游戏,因为每一次使用都需要完全重制地图,以保证比赛公平性和不确定性,制作固定成本相对较高,落选的可能性就高很多。我们有对每一届选取的游戏做了完整的表格记录,以保证每一届尽量给大家带来不重复的游玩体验。

    其次确定的是要进行更新的游戏。不同的体验是玩家们会来多次参与活动的动机之一,因此每一届除了部分游戏因为地图不能复用会进行常规更新以外,我们会在部分游戏更新或调整一些地图,或者是带来一些新的玩法(主要是以Remix的形式)。

    游戏进行主要更新的周期一般在3-4届一次,也就是大概六个月左右。也不是不在周期内的游戏就不更新了,如果有一些急于实现的灵感,也会进行“插队”。

    每一届一般是有3-4个主要的内容更新,包括地图、新玩法、机制调整等。如果更新了一个新的完整游戏,那其体量就足够不进行其他更新了。内容更新数量并非多多益善。更新太多会对制作提出很大的挑战,同时玩家也要学太多新东西,可能体验不会特别好。

第十届高校Minecraft小游戏联赛选用游戏

II. 制作过程

    虽然在上一个阶段确定了更新哪些游戏,但是具体制作什么样的更新一般是在这个阶段才决定的。

    各个游戏的更新难度差异很大。就制作新地图,也是游戏更新最普遍的形式来讲:比如Battle Box,一个车轮战的PVP游戏,其地图只有31*31(X-Z轴面积)大小,就相对容易制作一张地图,即使做出来发现质量不达标,舍弃的成本也在可接受范围。但反观Sky Battle、Ace Race等地图面积在100*100以上的游戏,一般就不太会废弃地图了。所以有一些地图确实略显粗糙,有可能就是不太能接受弃项的沉没成本的产物。

    在制作地图完成之后,我们会为其搭配数据包。高校联赛的核心游戏逻辑是用纯原版方法,也就是数据包实现的。我们可能会在另外的专栏讨论数据包的制作。

    在制作完成后,会对新的功能或者调整过的内容进行前期的QA工作(Quality Assurance)。简单来说方法就是去把新做的内容反复自己玩个4-5遍,来确定没有明显的问题。QA步骤并不是简单的玩,也要同时思考、发现除了明显的问题以外的潜在问题(玩家玩这个东西会不会……),并记录在案。这是接下来测试步骤非常重要的一环。

图为Ace Race地图的一小部分

III. 宣发和召集玩家

    在全部新内容完成之后,我们会进行比赛时间的宣发、报名、和制作一些宣传或者公示性的物料。

    需要特别一提的是,我们的活动并非是把强者组合在一起,去创造几个特别OP的队伍来看他们的表演;我们是尽量尝试让各个队伍之间的能力水平近似,来保证最多玩家的游戏体验。为此,从第4届开始我们对每一届的玩家表现进行了数据记录,来帮助我们实现这个目标。我们也尊重部分虽然水平不足,但是希望固定队一起玩的玩家的意愿,不会强行将他们拆散。

    赛前物料主要包括面向玩家的游戏宣发公告(12个游戏我们选了哪9个游戏)和更新说明,以及面向关注者、观众的队伍名单。早期有部分主播的参与,我们的对外宣发材料可能做的相对比较美观些。现在这个活动主要还是面向高校MC玩家内部,就相对从简。

Battle Box游戏截图

IV. 赛前测试

    由于部分游戏需要保密地图来保证公平,赛前测试主要的参与者是不参加此次活动的玩家。

    测试一般分为三次,测试的目的和内容都有不同。

    第一次测试:测试有进行内容更新和部分进行常规地图更新(如前面所提的Sands of Time)的游戏;

    第二次测试:测试剩余游戏以及前一天出现问题的有更新游戏;

    第三次测试:全流程,从头到尾按照比赛的模式跑一遍。

    第一次测试在我们看来是最重要的,因为新的东西最容易坏、也最容易出差错。这次测试中,我们会不加提示的让玩家去体验新的内容,并且去验证有没有出现QA时我们所设想的问题。我们会在这次测试中采用诸如数据采集、玩家访谈等方法去收集信息。

    第二次测试的稳定性就会高很多。此次测试我们鼓励玩家去尝试一些不太常规的做法去游玩测试内容(打个比方说,往无人值守售货机里面放一盘热的炒饭这种做法)。对于部分需要进一步验证的游戏内容,我们会将第一次测试未参加的玩家分在一个队去体验,并在体验过后进行访谈。

    第三次测试就是全真模拟了,一般不会出很大的问题。

    三次测试过后我们会对存档进行比赛模式的调整并封包,不再做任何改动。上线未经测试的内容是非常致命的错误,就像第10届Ace Race游戏中计分板的显示问题一样。

    关于测试部分,我们会另开一个专栏去用一些例子去讲述。

TGTTOS游戏截图

TGTTOS游戏截图

V. 赛中和赛后

    经过前期QA和三次测试的比赛一般不会出严重的差错了,但是在此基础上我们仍然会精神高度集中的去观赛和管理比赛,我们也做了一些后手和预案来预防真的出现严重问题的情况。

    赛后我们会统计数据,并且在玩家群里听取玩家的意见,并对后续的比赛内容积累经验、做出调整。至此一届比赛的制作周期就全部结束了。

VI. 总结

    一届高校联赛活动从启动到上线是一个非常漫长的流程,需要大量的时间、精力、灵感来实现。从预备届到第10届的两年间,每一次办赛都是一个学习的过程。我们不断积累经验,来优化和标准化制作流程,以带给大家高标准的、越来越好的游玩体验。