相较于模组、RPG 等类型,原版 Minecraft 服务器因其配置简单(是萌新入坑 Minecraft 的必经之路)、玩法完整、可拓展性良好而拥有最大的玩家基数。而高校社团作为用户基础的 Minecraft 服务器,有着天然的玩家社区建设、组织管理优势。面对前人调研“社区型服务器从诞生开始,就逐渐走向沉没”的断言,以 SJMC SMP2 为代表的高校社团服务器也因此窥得在“防止触礁沉没”之上“寻求向前远航”的勇气。

I. 玩家分类与“预定的沉没”

在电子游戏的蛮荒时代,知名学者 Bartle 教授对当时的多人文字网游展开研究,归纳出人们喜爱该类型游戏的四大原因——设定目标并达成、踏遍世界每个角落、与其他玩家交往、武力欺负其他玩家。玩家常因为现实的自身状态、游玩方式或游戏内情况在四种乐趣间自然转换。按照主要的兴趣维度,玩家类型被抽象为“成就型”“探索型”“社交型”与“杀手型”。

玩家分类(图源https://zhuanlan.zhihu.com/p/587559702)

  • 成就型玩家以收集点数和升级为主要目标,所有行为都为此服务。这在 Minecraft 中表现为速通玩家、部分建筑/生电玩家(建造成就型;以修建奇观或大型生电设施为目标)
  • 探索型玩家真正的乐趣只存在于探索,不断尝试新方法,用脚步丈量地图的每一个角落。这在 Minecraft 中表现为“旅行”玩家(以寻找风景为乐)、部分生电/硬核玩家(机制探索型;以探索或验证游戏机制为目标)、收集型玩家等
  • 社交型玩家享受与其他玩家的互动。对该类型玩家而言,最有满足感的事不是升级或打怪,而是去认识其他玩家,了解他们,并建立长久和谐的人际关系
  • 杀手型玩家在没有奖励的情况下,以破坏其他玩家的游戏体验为乐;这是服务器运营者需竭力预防的(2B2T等少数除外)

原版玩法为前两种玩家都提供了充足的内容,也为第三种“社交型”玩家提供了聊天、告示牌等交流的方式。但原版服务器必然面临玩家体验期待与游戏内容有限的冲突:

一、原版玩法偏少的游戏内容使得成就型、探索型玩家的游玩体验从开服之际便持续递减:以 SJMC SMP2 为例,暑假开服导致大量的玩家涌入;仅仅三天,追求速度的顶尖成就者玩家便可以完成屠龙、探索末地(收集鞘翅)、收集满配合金套装等进度而大幅降低活跃度,由此便已经开始了第一轮的玩家流失(活跃度大幅降低)。

二、世界资源有限的问题同理。SJMC SMP2 的首批探索型玩家在三周左右的时间便可以将边长3w格世界中的大部分遗迹、神殿探索完毕;后加入的成就者玩家与探索者玩家因此在游玩体验上打折。

三、社交型玩家的预期留存时间最长、也是服务器长期运营的核心:建设或加入聚居点、与其他玩家创建或互动游戏内话题。聚居点在资源富足后,继续坚持的玩家必然将游戏需求诉诸于生电和建筑。社交型玩家可能吸引少数独立的建造成就型玩家在自己的聚落中发展生电与奇观建筑、或吸引探索型玩家驻留并发生类型上的转变。但这一“吸引”过程自然发生的概率较低,在大多数服务器中表现为:社交型玩家因本身缺乏建筑或生电能力、在聚落发展从资源导向的“高速发展”转向为奇观/生电水平展示导向的“高质量发展”时进度停滞、缺乏新的共同话题/目标而流失;独立的建造成就型玩家因服务器/社区日活整体低迷、建造的奇观/设施无可展示或无人使用而停工、一段时间后流失。

上述的三次流失似乎揭示着社区型服务器“预定的沉没”。

II. 挑战问题——“防止触礁”

运营一个能让玩家参与并享受其中的 Minecraft 服务器,是高校 Minecraft 社团组织延续的重要条件之一。同时,Minecraft 服务器依托高校社团组织运营也存在社区建设与稳定管理架构的优势。

上海交通大学 Minecraft 社(SJMC)致力于构建内容丰富的 Minecraft 线上活动平台,塑造给校内外师生留下美好回忆的云上世界。我们在 SJMC SMP2 的运营中,向上述问题展开了挑战。

背景

游玩 Minecraft 必定是一个 Minecraft 社团的核心活动。在之前两年的探索中,SJMC 并未对 Minecraft 服务器运营给予足够重视,因此前两周目的 Minecraft 多人原版生存服务器(Survival MultiPlayer,简称 SMP)的存活时间和玩家满意度均较低。

经过多次探讨,社团成立了游戏运营部,专门负责社团的 Minecraft 玩法宣传和服务器运营工作。

部门分为原版、模组、小游戏三个方向,各设一名部长:

  • 原版玩法方向:负责玩家指导和培训、运营管理社团原版玩法 Minecraft 服务器。
  • 模组玩法方向:负责交流与研究模组、插件、整合包、汉化、编程开发、工具等,并分享相关教程和国内外开发消息,同时运营管理社团模组玩法 Minecraft 服务器。
  • 小游戏玩法方向:负责运营管理社团小游戏玩法 Minecraft 服务器。

SJMC SMP2 服务器,便是社团原版运营部对 Minecraft 原版服务器运营的又一次尝试。

基础插件

最基础地,我们引入了大多数服务器都配备的货币系统(Vault、XConomy)、传送系统(AdvancedPortals)、每日任务与签到(ODailyQuests、LiteSignin)、彩票(Lottery)、信息与排行榜 HUD(TAB)、在线地图(Dynmap)、NPC(Citizen2)、自定义菜单(DeluxeMenus)、全息投影(DecentHolograms,常用于引导与提示)、公告(CustomJoinMessages、LiteAnnouncer)等功能。出于对高校学生普遍素质的信任、皮肤站后台的隐实名(与 SJMC 的传统),我们没有引入领地系统,仅通过 CoreProtect 插件在必要时进行回档、预防“杀手型”玩家。

插件与数据包

针对偏少的原版玩法,我们基于插件和数据包在学期内逐渐引入了更多附魔(EnchantsSquared)、自定义进度、称号(PlayerTitle)、自定义物品(ItemAdder)、自定义末地地形等新机制。在时间较为充足的假期策划引入精英怪、Boss、武器锻造、自定义主世界地形、抽卡等更为重大的游戏内容。这些新内容部分通过已有插件实现,部分通过社团技术开发部的部员自主开发数据包或插件实现。这些新内容有效的延长了成就型玩家的游戏时间;而相较于探索较完全的原版玩法、新内容也能很好地引起探索型玩家尤其是机制探索型玩家的兴趣(某些插件甚至出现了玩家与运营者共同探索机制的过程;或是玩家致力于发现新内容存在的 bug 或问题)

自定义进度示例 · 考古学家系列

部分自定义物品、称号和合成示例

周期性活动

将上述新内容有机联系并引入服务器的一大重要手段是活动。SJMC SMP2 采取类似网游的运营方式,以每月2-3个的频率推出活动。活动的主要面向群体在不同类型的玩家间轮换:

  1. 针对成就型玩家,推出冰船竞竞速、水下迷宫等活动(如 2.0版本的【驰霜破浪·冰船竞速】与 2.2版本的【涌浪迷境】);排行榜的存在使成就型玩家不惜消耗数天时间仅为缩小1-2秒的差距、甚至带动机制探索型玩家从游戏机制的角度发掘捷径;
  2. 针对探索型玩家,推出不同类型的寻宝活动(如在指定区域寻求宝藏、2.0版本的【驰霜破浪·冰海寻宝】;通过逐步揭晓的线索图在全服范围寻求宝藏、2.3版本的【川野迷迭】)和世界探索型活动(配合新奇的背景故事与自定义地形,如2.1版本的【伶仃继幕】,顺势引入新末地地形);新风景与新物品的引入充分吸引探索型玩家;
  3. 针对全体玩家尤其是社交型玩家,推出聚落建设的奖励活动。

这些活动在设立排行榜等限量奖励的同时,也确保全体玩家都能获得一定奖励(如货币、称号、纪念型物品、道具,与前述新的游戏内容相辅相成),以保证参与度与话题讨论度。社团 QQ 群的活跃与服务器内公告保证新活动得以触达玩家和潜在玩家。同时,引入线上/线下相结合的活动形式——如2.2版本的【长空龙影】,在学校线下中秋露演提升社团活跃度并招纳新人之际顺势推出线上共同击杀末影龙的活动,同时为参与者发放社团周边实物奖励。

活动示例

【长空龙影】活动线上合影

世界刷新与新的世界

是否进行周目轮换一直是难以抉择的。部分玩家可能希望建造的聚落能够长久保留;部分玩家希望在有限资源(尤其是结构)耗尽后更新周目。SMP2 采取的折中方案是——主世界选取有限边界,末地定期刷新,定期开放新的资源世界(配合前述的精英怪、武器锻造等类似 MMORPG 的内容,同时具备原版结构如神殿/遗迹和新的副本/ Boss 场地)。同时,为了后进入的玩家也能拥有“开荒”的体验,SMP2 参考知名公益服 RIA:Zth(莉亚)在每位玩家都必须签署的规则(由 AcceptTheRules 插件实现)中明确规定了:

  1. 不主动向新人提供游戏中后期才能获得的物品;
  2. 不主动加快新人的游戏进度,如给予大量货币、推荐生产机械等;
  3. 在新人未表态想要加入聚落/组织时,不主动邀约新人加入己方聚落/组织。

地标-聚落-交通系统

高校社团服务器的一大特点在于——玩家可能在线下相互认识(如同寝室的室友),其本身即带有“社交型”玩家的属性。这些玩家通常一起游玩并形成聚落,而 SMP2 吸收 RIA:Zth 的经验,重点设计了“地标-聚落”系统,鼓励玩家合作建设聚落。从居住人数、美观程度、建筑数量、情感价值等多个维度,对不同大小的聚落授予不同等级——一级地标具有从主城传送前往的能力;二级具有传送回主城的能力;三级具有到达欢迎语等能力(此处传送与欢迎语依靠告示牌实现)…在假期等新玩家较多的时期,辅以建材补助与奖励。

三级地标示例 · 荆洲

针对各个建成的地标,通过多维度的宣传(包括但不限于校内论坛贴展示、社团 B 站官号展示、Wiki 记录等),让玩家作品得以展示出去,既使建造者获得成就感,又促进了服务器宣传。对独立游玩的玩家予以地标建设和宣传上的引导,帮助他们更好地融入服务器的环境。而在普遍“饼大肝废”的聚落建设中,一旦玩家表示出想加入聚落合作建设的意愿,已有地标的玩家无一例外的两眼放光并热烈欢迎(招帕鲁是吧,huh?)。这些举措的核心目的即留存成就型与探索型玩家,以“发展地标”作为新的成就、并与社交型玩家形成连结。截至24年2月,服务器内共设46座地标。

令服务器运营层头疼的另一问题是聚居点之间的交通与规划冲突,毕竟没有人愿意看到一个满是浮空栈道、单线轨道的杂乱无章的世界。特别地,SMP2 设立联合交通局,并对轨道交通和冰道提出了建设规范。对于地标间的“高铁”,向喜爱交通建设的玩家委托规划与建造并辅以材料补助和称号奖励、对于地标自行建设的轨道交通系统(如“城市地铁”)予以材料补助。

地标宣传与交通规划示例

III. 良性发展——“寻求远航”

管理架构与产出流程

正如前文所述,持续的机制与活动更新是留存玩家之必需;保证更新频率是重中之重。SMP2 以社团游戏运营部为主,联合技术部、建筑部等多部门展开工作。

按职责划分,SMP2 的管理团队划分为策划、运营、美工&文案、技术、宣传五个小组,俨然可以视作一个小型“游戏工作室”。

其中最重要的“策划”细分为:

  • IP策划,负责世界观与背景故事,如在开服初期以 Big Ff98sha 逃离的背景故事切入,建立新洲(SMP2 的新周目世界)和源洲(SMP1 的旧世界)半互通的世界结构
  • 系统策划,在世界观的基础上,负责评估和引入新游戏机制,形成自洽的可玩系统
  • 活动策划,负责活动策划案的撰写
  • 数值策划,负责对服务器货币和奖励相关系统进行平衡性设计
  • 技术策划,由有服务器运营经验或对服务端插件有了解的同学担任,根据活动与系统策划案评估其中的技术可行性

SMP2 策划细分

而“运营”分为服务器运营、玩家运营与产品运营三个部分。服务器运营即负责面板端的运维管理与异常处理;玩家运营在社团群、校内社区、Wiki 等渠道进行新内容宣传并吸收反馈,对新玩家、潜在玩家、活跃玩家和退坑玩家分别私聊进行指引、宣传、调研。产品运营由活跃玩家兼任,从运营者和玩家的双重角度进行内容迭代。

对于内容产出,SMP2 确定以月划分“版本”,每个版本确定一个主题;学期后半暂缓更新。月初发布版本更新长图,上半月召开线下例会讨论下版本的更新内容——确定版本主题、活动策划草案、待引入/开发的插件与人员分工(每个活动和大型机制更新由1名策划、2-3名技术人员、1名宣传人员负责)。下半月在完善当前版本活动的同时,迭代测试下一版本的活动与机制、制作相应的宣传材料(统一模板的活动海报)。

SMP 2.1-2.3版本更新图

开发流程 · 活动是如何诞生的

对于自行开发的资源包、数据包和插件,在 github 上分别建有仓库。小型需求允许直接在 main 分支开发;大型需求 checkout 新分支。同时规定数据包和资源包完成测试后,需将最终版发布一次 release (以便回档)。同时设立与主服环境完全一致的测试环境,上线前必须经过测试。

Github 仓库

Wiki建设

Wiki站建设是 SMP2 运营的重要组成部分,我们设立了1名玩家运营岗位专门负责建设。

一是其作为活动信息持久化发布的平台——社团 QQ 大群消息繁杂,尽管适合进行新活动的发布,但难以做到长期的活动通知,且群公告和精华消息的信息量有限;对于这一问题,我们仅在群公告中发布活动海报与Wiki中对应活动页面的链接,并将页面链接加入群机器人的问答库系统;在2.3版本【川野迷迭】活动中,需要定时发布宝藏线索图,这样的机制经实践效果较好。

二是其作为萌新引导与机制介绍的知识库——对于新引入的游戏内容,玩家常有许多共同问题,建立 Wiki 页面极为便捷地介绍了这些新的系统(如对于称号系统,相关页面按稀有度等级展示了所有称号的获得方式;对于地标系统,相关页面用表格和图片展示了不同地标的传送权限)。

三是其作为玩家世界的记录与宣传者——作为运营者,我们和玩家都衷心希望 SMP2 能成为共同建设的、值得回忆的美好世界。Wiki就像巨大的“设定集”,为每个地标、每位玩家甚至每条轨道交通线路建有单独的介绍界面,忠实记录玩家为聚落、交通系统注入的趣事、情感与回忆。即使未来“日活整体低迷”,过往建造的奇观/设施也不会落入“无可展示”的地步。

SMP2 Wiki 主页

SMP2 Wiki 地标展示页示例

宣传与反哺

除了 Wiki、QQ 群,SMP2 还在校内社区与 B 站进行了(新版本、活动的)同步宣传。鼓励玩家在校内社区 SMP2 楼下跟帖分享游戏经历。截至2月,校内社区 SMP2 帖共回帖593条,浏览量10.7k,为“社团组织”板块之最,这也持续为社团群输送了新人。

除了版本更新图与活动海报,SMP2 的宣传组还在开服一周、一月以及整个2023年度进行了总结。其中2023年度报告引发了玩家的热烈反响;后续也将进行宣传视频的拍摄。

SMP2 校内社区宣传帖(截图已获批准)

SMP2 2023年度报告

高校互联

同时,由上海交通大学 Minecraft 社牵头开发的高校联合认证与联合大厅系统,为高校 Minecraft 服务器和玩家提供了新的机遇。

联合认证依托开源项目进行开发,目前已经接入了 Minecraft 高校联盟内30多个组织的身份验证系统,另有高校身份认证机制,有超过8000位高校 Minecraft 玩家使用了这套系统,可实现一个账号,互联互认。而联合大厅则是在联合认证的基础上开展的一项技术性工作,通过接入联合大厅,各高校可以在保留原有的接入方式的情况下,通过联合大厅直接访问其他高校组织的服务器,无需手动查找服务器地址,目前也有20多个高校组织的服务器接入了联合大厅,实现了相互访问。

联合认证与联合大厅系统真正实现了高校 Minecraft 服务器间的互认互联。高校玩家可以访问其他高校的 Minecraft 服务器,高校 Minecraft 服务器也可以收获来自其他高校的玩家。不同高校的玩家在同一个服务器中游玩,能为玩家带来更丰富的互动体验,也能通过进一步宣传为服务器带来更丰富的玩家。

总结

SJMC SMP2 作为对社区型 Minecraft 服务器必然沉没的有又一次挑战,在半年实践中利用高校社团服务器的社区优势,运用独特的运营理念和运营方式,为社区型服务器面临的困难交出了成绩尚可的答卷。服务器未来的表现还不可知,但我们必定会不断创新和改进,实现服务器的长期发展,持续用 Minecraft 为玩家带来快乐。

上海交通大学 Minecraft 社 UNIkeEN、ff98sha 写于2024年2月5日


参考文献